Curso gratis Superior en Gamificación en la Empresa

Curso gratis Superior en Gamificación en la Empresa online para trabajadores y empresas

Curso gratis para: Trabajadores y Empresas, consulta próxima convocatoria

Modalidad del curso: Online

Duración del curso: 100 Horas

Titulación: Diploma acreditativo con las horas del curso


Curso Gratis Online para Trabajadores y Empresas

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OBJETIVOS DEL CURSO GRATIS SUPERIOR EN GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA

Este Curso Superior en Gamificación en la Empresa le ofrece una formación especializada en la materia. Debemos saber que el término gamificación, del inglés gamification, puede traducirse como “convertir en un juego”, en definitiva podríamos entenderlo como “la aplicación de conceptos y técnicas de la teoría de juegos a contextos ajenos al juego”. Con la Gamificación en la empresa se pretende motivar a través del juego, utilizando diferentes incentivos en los empleados de la misma. Con este curso de gamificación en la empresa se pretende que sean capaces de implementar un proyecto de gamificación en una organización.

CONTENIDO DEL CURSO GRATIS SUPERIOR EN GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA

MÓDULO 1. PLANIFICACIÓN E INICIATIVA EMPRENDEDORA EN LA EMPRESA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. EMPRESA, ORGANIZACIÓN Y LIDERAZGO

  1. Las PYMEs como organizaciones
  2. - La relevancia de las organizaciones en la economía
  3. - Concepto básico de organización
  4. - Clasificación de diferentes tipos de organizaciones
  5. - Estructura organizativa y su importancia
  6. Liderazgo
  7. - Diversos estilos de liderazgo
  8. - Otros enfoques de clasificación del liderazgo
  9. - Funciones del líder dentro de la empresa
  10. - Responsabilidades administrativas del liderazgo
  11. Un enfoque renovado en la dirección

UNIDAD DIDÁCTICA 2. ACTITUD Y CAPACIDAD EMPRENDEDORA EN LA EMPRESA

  1. Evaluación del potencial emprendedor
  2. - Conocimientos necesarios
  3. - Habilidades prácticas
  4. - Actitudes y mentalidad
  5. - Intereses y motivaciones personales
  6. Factores que influyen en el éxito de una microempresa o negocio pequeño
  7. - Aspectos comerciales y de marketing
  8. - Variables internas de la empresa
  9. - Elementos relacionados con la competencia
  10. Empoderamiento personal
  11. - Significado y alcance
  12. - Desarrollo de habilidades para el aprendizaje continuo
  13. - La red social y personal como apoyo

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ANÁLISIS DE OPORTUNIDADES EN LA EMPRESA

  1. Identificación de ideas y oportunidades de negocio
  2. - Detectar necesidades y tendencias actuales
  3. - Fuentes para descubrir oportunidades
  4. - La curiosidad como motor para la innovación
  5. - Técnicas creativas para generar ideas innovadoras
  6. - Uso de mapas mentales
  7. - Técnica de Edward de Bono: Seis sombreros para pensar
  8. - Pensamiento lateral para ampliar ideas
  9. Análisis DAFO de oportunidades e ideas de negocio
  10. - Ventajas y limitaciones del DAFO
  11. - Estructura: Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades
  12. - Cómo elaborar un DAFO efectivo
  13. - Interpretación de los resultados del DAFO
  14. Análisis del entorno del pequeño negocio o microempresa
  15. - Selección de fuentes de información confiables
  16. - Segmentación del mercado
  17. - Estrategias de descentralización productiva
  18. - Externalización de servicios (Outsourcing)
  19. - Identificación de clientes potenciales
  20. - Canales de distribución y logística
  21. - Proveedores y alianzas estratégicas
  22. - Análisis de la competencia
  23. - Barreras de entrada al mercado
  24. Análisis de decisiones previas
  25. - Definición de objetivos y metas
  26. - Misión y visión del negocio
  27. - Trámites administrativos: licencias, permisos y regulaciones
  28. Plan de acción
  29. - Estimación de necesidades de inversión
  30. - Estrategias de diferenciación del producto
  31. - Barreras invisibles en canales de distribución
  32. - Tipos de estructura productiva: instalaciones y recursos

MÓDULO 2. GESTIÓN Y MEJORA DEL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO

UNIDAD DIDÁCTICA 4. TÉCNICAS PARA OPTIMIZAR EL RENDIMIENTO DE UN EQUIPO

  1. Programas de formación y entrenamiento
  2. Estrategias de desarrollo de habilidades en equipo

UNIDAD DIDÁCTICA 5. DINÁMICAS DE GRUPO

  1. Concepto y aplicaciones en diferentes ámbitos sociales
  2. Técnicas para facilitar la dinámica de grupos
  3. - Diferencias entre técnicas grupales efectivas y no efectivas
  4. - Cómo escoger la técnica adecuada según la situación
  5. - Críticas y consideraciones sobre las dinámicas de grupo
  6. Normas básicas para aplicar técnicas grupales
  7. El rol del dinamizador o facilitador
  8. - Características del dinamizador
  9. - Tipos de facilitadores o animadores
  10. - Funciones y responsabilidades del dinamizador

UNIDAD DIDÁCTICA 6. CLASIFICACIÓN DE LAS DINÁMICAS DE GRUPO

  1. Según el tamaño del grupo
  2. - Asamblea general
  3. - Comisión de trabajo
  4. - Congreso o simposio
  5. - Mesa redonda
  6. - Conferencia
  7. - Clínica del rumor
  8. - Rondas informales (corrillos)
  9. - Cuchicheo y conversaciones informales
  10. - Debate dirigido o discusión estructurada
  11. - Grupo de confrontación
  12. Según la participación de expertos
  13. - Role playing o juegos de roles
  14. - Lluvia de ideas (brainstorming)
  15. - Técnica Phillips 6-6
  16. - Foros de discusión
  17. - Grupos de debate
  18. - Diálogos simultáneos
  19. - Entrevistas en grupo
  20. Otros criterios de clasificación según objetivos específicos

MÓDULO 3. LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA

UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL ENTORNO EMPRESARIAL

  1. Introducción a la gamificación
  2. - Definición y conceptos clave
  3. - Lo que no es gamificación
  4. Historia y evolución de la gamificación
  5. Aplicaciones y beneficios en el ámbito empresarial
  6. - Otras áreas de aplicación
  7. Consideraciones iniciales para diseñar sistemas gamificados efectivos

UNIDAD DIDÁCTICA 8. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN EL ENTORNO EMPRESARIAL

  1. Concepto de juego y sus características principales
  2. - Tipos de jugadores y perfiles
  3. Diferencias entre “game” y “play”
  4. - El concepto del círculo mágico del juego
  5. Juegos de realidad alternativa (ARG)
  6. - Perfil de los usuarios en ARG
  7. - Ejemplo destacado: Proyecto Endgame
  8. Relación entre gamificación y la generación Y

UNIDAD DIDÁCTICA 9. GAME THINKING

  1. ¿Qué es el “game thinking”?
  2. - Rol de los diseñadores en el proceso
  3. Principios básicos de diseño de experiencias gamificadas
  4. Cómo aprovechar las emociones para motivar
  5. La anatomía de la diversión en los sistemas gamificados
  6. - El papel de las emociones en la experiencia de juego

UNIDAD DIDÁCTICA 10. ELEMENTOS DE JUEGO (GAME ELEMENTS)

  1. Componentes esenciales de los elementos de juego
  2. - Dinámicas que motivan la participación
  3. - Mecánicas que estructuran la experiencia
  4. - Elementos y componentes específicos del juego
  5. - Pirámide de los elementos: estructura jerárquica
  6. La tríada PBL (Points, Badges, Leaderboards)
  7. - Puntos (Points)
  8. - Medallas (Badges)
  9. - Clasificaciones y tablas de liderazgo (Leaderboards)
  10. Limitaciones y consideraciones sobre el uso de estos elementos

UNIDAD DIDÁCTICA 11. GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA Y PSICOLOGÍA

  1. La gamificación como una herramienta para el diseño emocional
  2. - Influencia de la psicología cognitiva y las motivaciones humanistas
  3. - Impacto en estados positivos y bienestar
  4. Conceptos psicológicos aplicados a la gamificación
  5. - Relación entre comportamiento y sistemas gamificados
  6. - El papel de la dopamina en la motivación

UNIDAD DIDÁCTICA 12. RESULTADOS, ESTÍMULOS Y RECOMPENSAS

  1. Definición y estructura de las recompensas en gamificación
  2. - Clasificación de distintos tipos de recompensas
  3. - Recompensas básicas y avanzadas
  4. - Modelo SAPS (Satisfacción, Asimilación, Progreso, Status)
  5. Programación de recompensas a lo largo del tiempo
  6. - Dimensiones y variaciones en recompensas variables
  7. Limitaciones de las teorías conductuales en la gamificación
  8. Riesgos asociados a la dependencia de recompensas

UNIDAD DIDÁCTICA 13. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN

  1. Factores que influyen en el compromiso y la motivación
  2. - Motivación intrínseca vs. extrínseca
  3. Teoría de la autodeterminación
  4. - Estrategias para potenciar la motivación interna
  5. Teoría de la motivación
  6. - Factores clave que impulsan el comportamiento
  7. Modelo RAMP (Relevancia, Autonomía, Maestría, Propósito) y su relación con la motivación
  8. - Tipologías de jugadores según Marczewski
  9. Teoría del flujo o “flow”
  10. - Elementos que conducen a un estado de inmersión total
  11. Teoría del establecimiento de objetivos

MÓDULO 4. IMPLEMENTACIÓN DE PROYECTOS GAMIFICADOS EN LA EMPRESA

UNIDAD DIDÁCTICA 14. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE PROYECTOS GAMIFICADOS

  1. Principios básicos del design thinking aplicado a gamificación
  2. Pasos clave para implantar un sistema gamificado
  3. - Definir los objetivos de negocio claros
  4. - Identificar conductas clave a fomentar
  5. - Describir los perfiles de los jugadores
  6. - Diseñar los bucles de acción y participación
  7. - Bucles de implicación y de progresión
  8. - La importancia de la diversión y engagement
  9. - Herramientas y plataformas para implementar la gamificación

UNIDAD DIDÁCTICA 15. GAMIFICACIÓN AVANZADA

  1. Procesos basados en objetivos específicos
  2. Enfoque centrado en el perfil del jugador
  3. Gamification Model Canvas: herramienta visual de diseño
  4. - La relevancia de la estética y la experiencia visual
  5. Aplicaciones de la gamificación en la empresa
  6. - En comercio y marketing
  7. - En recursos humanos y gestión del talento
  8. - En procesos de negocio y optimización

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