Curso gratis en Programación y Robótica para Docentes

Curso gratis en Programación y Robótica para Docentes online para trabajadores y empresas

Curso gratis para: Trabajadores y Empresas, consulta próxima convocatoria

Modalidad del curso: Online

Duración del curso: 80 Horas

Titulación: Diploma acreditativo con las horas del curso


Curso Gratis Online para Trabajadores y Empresas

Si eres trabajador en Régimen General, disfruta del curso gratis online a través de la formación bonificada para empresas.

Nuestros cursos gratis están disponibles en modalidad online o a distancia, consúltanos para informarse de la modalidad del curso gratis para trabajadores de su interés.

OBJETIVOS DEL CURSO GRATIS EN PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA PARA DOCENTES

Los docentes necesitan de una constante formación para así saber aprovecharse de todos los recursos que existen a su alrededor y poder ponerlos en práctica en su aula. Las nuevas tecnologías se han convertido en una de las herramientas básicas para llevar a cabo metodologías más innovadoras en el aula y que hagan el curriulum mucho más interesante al alumnado.
Este curso te capacita para poder trabajar en el aula con distintas herramientas muy en auge hoy día como la robótica, videojuegos, o herramientas 3D, a la vez que te ayuda a adaptar todas las clases y herramientas con alumnado con necesidades educativas especiales.
Nos preocupamos mucho por dar una formación de calidad y actualizada, por lo que en todo momento estarás acompañado de docentes especialistas en la materia.

CONTENIDO DEL CURSO GRATIS EN PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA PARA DOCENTES

UNIDAD DIDÁCTICA 1. LAS TIC Y SU INFLUENCIA EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

  1. El papel de las TIC en la transformación del entorno educativo
  2. Funciones y beneficios de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje
  3. Niveles de integración de las TIC y las formas básicas de utilizarlas
  4. Ventajas y posibles inconvenientes del uso de las TIC en educación
  5. Decálogo de M. Área (2007) para el uso didáctico de las TIC en el aula
  6. Entornos tecnológicos de enseñanza y aprendizaje
  7. Buenas prácticas en el empleo de las TIC: modelos de uso efectivos
  8. La evolución de las editoriales de libros de texto y otras empresas ante las TIC
  9. Factores que influyen en la incorporación de Internet y las TIC en la enseñanza

UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y HERRAMIENTAS DE DESARROLLO. PRIMEROS PASOS CON ARDUINO

  1. Conceptos básicos de programación y tipos de lenguajes
  2. Herramientas de programación: Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
  3. Proyecto práctico con Arduino
  4. Entradas y salidas digitales: conceptos y aplicaciones

UNIDAD DIDÁCTICA 3. INICIACIÓN A BITBLOQ

  1. Instalación y configuración inicial de bitbloq
  2. Creación del primer programa: “Hola Mundo”
  3. Sentencias condicionales: if-else
  4. Sentencias condicionales: switch-case

UNIDAD DIDÁCTICA 4. VARIABLES, FUNCIONES Y BUCLES DE CONTROL

  1. Variables locales y globales: diferencias y usos
  2. Funciones: definición, parámetros y valores de retorno
  3. Bucle while: funcionamiento y aplicaciones
  4. Bucle for: estructura y utilidad

UNIDAD DIDÁCTICA 5. APLICACIONES INFORMÁTICAS EN EDUCACIÓN

  1. Lenguaje de programación mediante diagramas de flujo
  2. Programas de desarrollo y su utilidad en el aula
  3. Plataformas educativas: Aula Althia y otras

UNIDAD DIDÁCTICA 6. SCRATCH PARA DOCENTES

  1. Utilización de Scratch en el contexto docente
  2. Explorando la interfaz de Scratch
  3. Creación de personajes y escenarios
  4. Diseño de videojuegos educativos con Scratch

UNIDAD DIDÁCTICA 7. DESARROLLO DE APLICACIONES CON CÓDIGO

  1. Qué es App Inventor 2 y sus posibilidades
  2. Gestión y planificación de proyectos de aplicaciones
  3. Diseño de la interfaz de usuario en las apps
  4. Pasos para crear una aplicación educativa desde cero

UNIDAD DIDÁCTICA 8. NEUROTECNOLOGÍA: VISIÓN ESPACIAL, HEMISFERIO DERECHO Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

  1. Introducción a la neurotecnología: conceptos de visión espacial y hemisferio derecho
  2. El pensamiento computacional y su relación con las neurociencias

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